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Motriz rev. educ. fís. (Impr.) ; 19(2): 358-367, abr.-jun. 2013. graf, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-678311

ABSTRACT

As doenças cardiovasculares (DCVs) estão entre as principais causas de morte no mundo e os processos patológicos associados com o seu desenvolvimento têm início na infância. O objetivo do estudo foi analisar e comparar as respostas de variáveis cardiovasculares durante e após a prática de vídeo game interativo e televisão. A amostra foi composta de oito crianças saudáveis (9,8 ± 0,5 anos; 30,1 ± 3,4kg; 133,3 ± 13,6 cm; 17,4 ± 4,7 kg/m²). O estudo consistiu de três sessões das quais a 1ª destinou-se a avaliação antropométrica e familiarização (FAM) com os equipamentos e o laboratório, e as demais sessões foram realizadas em ordem randomizada, sendo 30 minutos de Dance Dance Revolution (DDR), nível iniciante; e 30 minutos de televisão (TV) em que dois desenhos infantis (Ben 10 e Bob Esponja) foram apresentados. Durante as sessões foram aferidas a freqüência cardíaca (FC), Pressão Arterial Sistólica (PAS) e Pressão Arterial Diastólica (PAD) aos 10 minutos de repouso sentado, bem como aos 10, 20 e 30min de atividade (DDR ou TV) e aos 2, 10, 20, 30 e 40 min após finalização das atividades. Para a análise estatística foi verificada a distribuição normal dos dados pelo teste de Kolgomorov-Smirnov, ANOVA one-way, com Post Hoc de Scheffé para comparação entre sessões e ANOVA para medidas repetidas na comparação entre os momentos de cada sessão que foram testados. O nível de significância adotado foi p≤0,05 (ESTATÍSTICA 6.0). Aumento significativo dos valores de FC, PAS e PAM durante o DDR (30 min: 110 bpm, 116 e 89 mmHg) foram observados quando comparados com a TV (30 min: 86 bpm, 102 e 70 mmHg) respectivamente. Foi observada uma tendência de queda da FC e PAS aos 40 min de recuperação após sessão DDR, bem como uma tendência de elevação da FC, PAS, PAD e PAM após TV quando comparadas ao repouso, porém estas não foram significantes (p>0,05). Concluímos que o vídeo game interativo DDR pode ser uma alternativa interessante para aumentar o nível de atividade física, podendo trazer benefícios cardiovasculares pós-exercício. Caso estes valores de PAS se mantenham inferiores nessas crianças ao longo do dia, podemos considerar o uso desse instrumento na proteção cardiovascular durante a infância, podendo impactar positivamente na atenuação de eventos cardiovasculares na idade adulta futura, o que seria muito importante para a saúde pública.


Cardiovascular diseases (CVDs) are the leading cause of death worldwide and the pathological processes associated with their development in the early childhood. The objective of this study was to investigate the cardiovascular responses during and after the practice of video game interactive and television. The sample consisted of eight healthy children (9.8 ± 0.5 years, 30.1 ± 3.4 kg, 133.3 cm ± 13.6, 17.4 ± 4.7 kg/,). The study consisted of three sessions, where the 1st was FAM - for anthropometric measurement and procedures familiarization, and the other sessions, were performed in randomized order; DDR - Dance Dance Revolution: the volunteers realized 30 min in the beginner level; TV - 30 min watching a children's cartoon (Ben 10 and Sponge Bob). The heart rate (HR), systolic (SBP) and diastolic (DBP) blood pressure were measured at rest and during the 10th, 20th and 30th minutes of activity and recovery in the 2nd 10th, 20th, 30th and 40th min. Statistical analysis was checked for normal distribution of data by Kolgomorov-Smirnov test, ANOVA, one-way MANOVA with post hoc Scheffé for comparison between sessions, ANOVA repeated measures, comparing the times of each session. The significance level was p ≤ 0.05 (ESTATÍSTICA 6.0). The results show a significant rise in HR, SBP and MAP during the DDR (30min: 110bpm, 116.3 and 89.6 mmHg) compared to the TV (30min: 86.7 bpm, 102 mmHg and 70.3mmHg). There was a downward trend in HR and SBP at 40 min of recovery after session DDR, as well as an upward trend in HR, SBP, DBP, and MAP after TV when compared to the rest, but these were not significant (p>0,05). We conclude that video game is an interesting alternative of active playing, which might bring cardiovascular benefits. If these BP values be maintained throughout the day during childhood, we may expect a better health during adulthood what, in turn, may be important for public health.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Cardiovascular Diseases/prevention & control , Heart Rate/physiology , Video Games
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